立ち回り


*どういう構成にすればいいのかわからんので、とりあえず状況ごとに簡単にあげてみた。
*例によってとりあえず走り書き。推敲とかしてません。


起攻め
隙の少ない小ささめは便利だが、強い攻めにはならない。
逆転を狙うなら、難しい目押しのコンボや大技のぶっぱに頼らざるを得ない。


・小足ツバメ
安定するならかなり強い。
相手は無敵技で抜けるか、先読みで上下ガード切り替えるしかない。

小足投げの期待値も高まる。

・小足→3D
起攻めの基本的な下段。
小足ツバメよりも簡易でローリスク。
3Dに痛い反確があるキャラに対しては使えない。(発生の早い連斬など)

・小足(持続当て)→近屈B
小足→3Dより難度は高いが、ヒット確認から超必に繋げられるので出来るならこちらで。

・小足→近A→超必
下段から超必のコンボ。
残念ながらヒット確認出来ないので決め打ちになってしまう。下段ガードされたら死亡。
ノーマルヒットノーキャンで繋がるので、近屈Bよりも若干簡単。持続当てすれば更に容易に。

・小足(様子見)
重ねて何もしないとか、早めに空振っといて他の起攻めしたり、空振ってバクステとか色々。
結局積極的な攻めにはならない。

・4D 基本は先端当てで。
リンゴか小ささめか様子見。

最速キャンセルで小ささめをやっても、10数フレは空きが出るので、余裕でジャンプできるし、色んな技も刺さる。
ささめ出したときにジャンプで抜けられるとジャンプCから痛いコンボを貰うので多用はできない。
リンゴ投げもジャンプでかわせるため、ジャンプする人が多い。
リンゴ後のセオリーは様子見。垂直ジャンプ見たら大ツバメ。

リンゴでキャンセルしても10F程度不利。
「連斬確定」なんて言われることも多いけど、4Dの発生が8F、リンゴの総フレが17Fだと仮定すると、最速キャンセルすれば4D発生からリンゴの終了まで25F。
20Fで反応できる人なら5Fの技しか間に合わない。
15Fに安定して反応できる人なら10Fの技も入る。
火月の連斬が8Fだとすると、17Fで反応できれば良い。

ささめの発生は20Fくらいあるので、リンゴに確定する技にはささめも潰される。

様子見の場合はヒット確認で超必に繋げられるのが美味しい。
上手く持続当てすれば、リンゴキャンセルよりも隙が少ない(?)

・ツバメ
ツバメのぶっぱ。
しゃがみガード、投げ、下段避け、その他暴れ、などに勝てる。
中や大なら、ジャンプも潰しやすい。
下段を意識させておくと当たりやすいが、所詮はぶっぱなので状況をよく考えて。ガードされれば当然大きな反撃を貰う。
大ツバメが当たるキャラに対しては期待値が高くなりやすい。
一部キャラにはバクステツバメが比較的ローリスクに使える。

・小ささめ
4D重ねてからよりも生で出した方が安全。
「初段しか弾かれない」という説が正しいのなら、途中から重ねるようにすれば弾かれない。

攻撃判定には隙間があるので、上入れっぱで抜けられることもある。
これも後半を重ねれば、垂直ジャンプされても攻撃が間に合わないように出来る。

基本的にはめり込ませずに最終段が最長距離で当たるように出そう。
近すぎると、天斬の回り込みで裏回りされることもある。

・リンゴ
ローリスクなプレッシャー。
積極的な攻めには使えない。

基本は起き上がる前に見せておいて、固まったところを投げたり、飛んだところを落としたり、暴れをガードして反撃したり。

堅く行くなら、様子見かバクステが基本。
攻めるなら、ツバメぶっぱや下段からのコンボ、投げなど。

リンゴ*nとかリンゴ→ささめとか自由にバリエーションを。

・3D
持続当てすればガードされても不利が少なく、割とローリスク。
下段ではないが、逆にジャンプや下段避け等を潰しやすい。

・6D
一番簡単でダウンを取れる下段。
これも持続当て(先端当て)をすればローリスクになりやすい。

・ダッシュB 上手く使えばガードはされにくいが、ガードされると大きな反撃を喰らう。




対起攻め
発生の早い技や無敵技がないため、起攻めに対しての有効的な切り替えしはない。
基本は相手を良く見てガード、ということになる。


・ジャンプ
投げを読んだら。ティッシュなのであまり使えない。

・ツバメ
発生が早いため、遅い重ねを潰しやすい。
ただジャンプを含むため、先行入力による最速発生が出来ない。

ガード後のツバメも効果的。
何が確定なのか知識が必要となるところ。

・ぬいぐるみ
唯一の無敵技。無敵時間は長いので相手の攻撃はすかし易いが、完全ガードと違いジャンプでキャンセルできないためツバメを入れることは出来ない。
ゲージがあれば六連で。

・風
投げにも打撃にも対応するが、技自体の性能が悪いため、発動してもガードされたりしてダメなことが多い。
発生は早いが1Fではないので、当身としてはむしろ遅い方。

・大ささめ
投げ無敵をいかしてぶっぱ。
期待値は低い。



受身(対受身狩り)
対起攻めと同じように、無敵技や発生の早い技がないので、受身(特にN受身)の期待値は低い。

基本は寝っぱで、受身取るとしてもキャンセルせずに様子見を。
3C追い討ちに対してN受身成功すれば、無理にキャンセルしなくても、ノーキャンで近Bから超必だったり、そのまま大ツバメだったり。

対受身狩り(受身狩り狩り)は
・弾き
動くとしたらのセオリー(?)。
弾き読まれてカウンターコンボ喰らわないように。
どうせスラ系には効かない。

・風
足技にも反応するところが良い。
ただ、発生は遅いので潰されることも多い。


また、一部の必殺技は受身から反確がある。
有名なものは覇王丸の大弧月斬。受身から神送り(神荒れ)が確定。

読み合いにはなるが、相手の行動によっては受身キャン神送り(神荒れ)で潰せるものもある。
蒼月の浮月設置や、火月の火炎追加など。



受身狩り、追い討ち
ダッシュが早いので色んな状況でダウンを追える。
が、ティッシュなのでジャンプ攻撃からの受身狩りはできない。
追い討ちも遅いので、寝っぱ確認追い討ちも出来ない。
総合的には弱い部類。


・6D
持続が長いため重ねやすいうえに、リーチもあるし発生も早いうえに弾かれない。
一番安定。

・3D
届く距離ならこれも可。
スラと同じように持続が長いため、重ねやすい。

・4D
近Bよりは持続があるので重ねやすい。そのままコンボへ。

・連斬
ダメージが高いのでなるべくできるようになりたい。
ダッシュからもできるのが良い。


・ダッシュC
遠めの受身狩りでは高威力だが、持続が少ないため重ねるのが難しい上に失敗時のリスクも大きい。

・遠屈C
同じく持続が短いため難しい。

・遠C
これも持続が短く重ねづらい。
ガードされた場合はフォローが利くのでまだマシだが、空振り時はやっぱりリスク高し。

・神送り
間合いに注意。
持続も短く、有効的に使える場面はあまりない。

・神荒れ
間合いを気にせず撃てるし持続もあるため楽。


素手時は踏み付け蹴りが追い討ちとして機能するので強化。
コマンドは難しいが、寝っぱ確認から踏み付け蹴りでもいいし、決め打ちの踏み付け蹴りを受身取られても基本的に反撃されない(早い技でキャンセルされるとわからない)



崩し
右京は基本的に待ちキャラなので、積極的に崩しに行くキャラではない。

しかし、ツバメという高速中段と早いダッシュのお陰で、リスクは高くとも崩す手段は豊富な方。



ダッシュ
高機動力とリーチをいかし、ダッシュを多用した崩しもできる。

・バクステ
間合い調整しながらちょこまか動き回る。

・ダッシュA
割とリーチがあり、打点が高いのにチビキャラにも当たる。先端当てならリスクも低い。
弾きには注意。

・ダッシュB
崩しやすさはあるが、ガードされたときのリスクが高い。

・ダッシュD
やるなら先端当て。
相手に立ちガードを意識させてれば貰い物。

・ツバメ
スラの対。中や大ツバメなら投げ回避行動も潰せる。
大ツバメなら状況によっては期待値が高いことも多い。
所詮はぶっぱ。

・ジャンプ
ティッシュなので(ry
相手のジャンプを読んだら昇りジャンプC、というのもありだが、相手が何もしてないと、裏から空き放題落とされる。



対ダッシュ
牽制のリーチが長いのでダッシュを止めやすい。


・遠C
遠目から撃つなら。前ジャンプされるとシボンヌ。

・遠A
これも基本は先端気味の間合いで。
ダメージ取りたいなら遠Bで。

・遠屈A
回転もよく中距離からの動きを封じるのに優れている。

・Nミキリ
ミキリ成功時は様々な攻撃が入るので良い。
多くのダッシュ攻撃をかわせるのも良い。

・下段避け
投げとスラはかわせるが、ダッシュAやダッシュCに潰されるし、中段にも弱い。
キャラによっては登りジャンプCも喰らう。
読まれてると見てから連斬刺されやすい。

・バクステ
とりあえず距離を置いて読み合い放棄。
待つ体制なら期待値の高い選択肢。
咄嗟の反応で出すのは難しい。

・バックジャンプ
こちらは咄嗟に出すのも簡単。
相手がダッシュ攻撃など出していたら降り際にジャンプCやジャンプDを置いてフォロー。
相手が投げだしてたら大ツバメ。
咲き読み昇りジャンプCには負ける。

投げを読んだら垂直ジャンプでも良いが、裏回りから落とされやすい。

・ツバメ
相手のダッシュをとりあえず潰す。
ツバメの大小にも寄るが、投げはもちろん、殆どのダッシュ攻撃にも勝てる。
ダッシュの緊急停止がなくなったので、発生の早い小ツバメならより潰しやすい。
が、小ツバメを狩りにくいので、中ツバメが安定か。
状況によっては大ツバメも効果的。



投げ回避
ティッシュなのでジャンプ安定でないというのがつらいところ。

・バックジャンプ
投げスカ見たら大ツバメ。
相手の投げ以外の選択しも回避しやすい。

・垂直ジャンプ
大ツバメ、もしくはジャンプCからコンボ。
ティッシュなのでジャンプCヒット後は近Bがつながらないことが多い。
ゲージがあれば近Aから超必安定。なければ近屈Bから中ささめを。

・前ジャンプ
投げを回避できればジャンプBのめくりからコンボ。
でも間合いによっては届かないことも多く、期待値は低い。

・下段避け
容易。色んな暴れや投げ回避潰しに潰されやすい。
読まれていれば着地を投げられたり連斬刺されたり。

・伏せ
キャンセルできる技も少ないし、かわす技が多いわけでもない。

・ツバメ
空中なので当然投げ無敵。
投げスカ確認せずに、投げを読んだらそのままツバメぶっぱ。
投げ以外の多くの選択肢を潰せるのが良い。

・大ささめ
投げ無敵を利用してぶっぱ。

・神荒れ
これも投げ無敵があるようなので。
ガードされたらどうせ反撃もらうんだしどうせならダメージ高い方でぶっぱ。




飛び込み
ティッシュなので基本的には飛び込まない。




対空
ツバメ、ジャンプC、ダッシュC、六連と豊富。これはかなり強い部類。

・ツバメ
小は判定が薄いので中か大で。
よく見ていれば大でも十分間に合う場面は多い。

間合いにもよるが、垂直ジャンプやバックジャンプからのほうが対空性能が高い。

・垂直ジャンプC
(恐らく)剣先に判定がないので判定が強い。
リーチも長いので、落としやすい。

・バックジャンプC
深めに飛び込まれた場合はこっちで。