通常技

近A ・近屈A ・遠A ・遠屈A ・ダッシュA ・ジャンプA
近B ・近屈B ・遠B ・遠屈B ・ダッシュB ・ジャンプB
近C ・近屈C ・遠C ・遠屈C ・ダッシュC ・垂直ジャンプC ・斜めジャンプC
4D ・6D(スライディング) ・3D ・2D(小足) ・ダッシュD ・ジャンプD
パンチ(素手攻撃) ・しゃがみパンチ ・ダッシュパンチ ・ジャンプパンチ 

*画像は零SPのものです。変わっている部分もあるかもしれないので、あくまでも参考程度に。


遠A


発生早い、リーチ長い。優秀な牽制や差込技。

キャンセルあり。
正面通常ヒットから神荒れが連続ヒット。
カウンターヒット時は神送りが連続ヒット。
りんごで最速キャンセルすると、空振り時は剣気が減らない。


遠B


モーションは遠Aと一緒。
同じように発生早いしリーチ長いけど、隙は遠Aより大きいのでこれよりは遠Aの方が無難。
ダメージ取りたいときはこっちで。
(*零SP時は8Fと小斬りなみの発生の速さ。遠Aは9Fなので中斬りのほうが速かった)

キャンセルなし。

遠Aもそうだが、一部チビキャラのしゃがみには当たらずに空振る。
チャムは確実として、和狆、幻庵はどうだろう。ナコも空振った気がする。意外とリムや閑丸には当たる。


遠C


やっぱり、発生早いしリーチ長い。
(*零SP時は13Fと、他キャラの中斬りなみの速さ。攻撃力も高めだった)
画像2枚目を見てもわかるように、割と上方向にも判定が出るので、距離にもよるが、ジャンプ潰しや対空にも使える。

これも差込に重宝する技だったが、今回は遠屈Cの方がダメージが高いので、確定時は遠屈Cで。

SPと違って、振りぬきではなく弾かれモーションが出るようになったので、差込よりはむしろ牽制としての用途が主。
りんごで弾キャンするとローリスク。
相手によっては弾キャン神送りも有効。


遠屈A


発生速い、リーチそこそこ、隙少ない。
超優秀牽制技。しゃがんでA連打されるだけでウザス。
いくつかのスラに対しての反確などにも大切。
キャンセルあり。攻撃判定発生よりもキャンセルポイントが遅い(?)
遠Aと同じく、空振り時はりんごキャンセルで剣気減らない。


遠屈B


発生が遅いので使えない。リーチは遠屈Aよりあるけど。
見た目は対空に使えるような気がするけど、判定は弱くとても使えない。
後半にキャンセルポイントがあるらしい。


遠屈C


発生早いリーチ長い。差込に重宝。
振りぬきなのでガードされると大斬り以上で反確。
前回は遠Cより1F発生が早かった。今回も遠屈Cのほうが発生早い模様。尚且つダメージも高いので、差込にはこちらで。
弾きスカに対して遠A→神送りでもいいが、遠屈Cも間に合う。よく見ていればカウンターヒットにも間に合うのでその場合はツバメや六連へコンボ。

硬直が少ないので、技有りヒットや背面ヒット時は様々なコンボが繋がる。間合いにもよるがツバメや中斬りや六連など。詳しくは連続技の項目へ。


近A


柄で殴る。
リーチは短いが発生は早い。
六連や神荒れに繋がるので、ゲージがあればかなり素早い反確の大ダメージも取れる。
遠Aなどと同じように、一部のチビキャラのしゃがみにはスカる。
裏回り対空などでも使いやすい。


近B


主な連続技の始動に。
小ささめ、中ささめ、六連、神荒れ、が連続ヒット。
基本的に神送りは距離の関係で当たらないが、状況によってはヒットすることもある。
微妙に対空に使えなくもない。
下段避け潰しにも。
発生は早くない。


近C


近B→中ささめの方が減る。


近屈A


基本的に近Aと同じ。
遠Aがしゃがみにスカるチビキャラに対してはこっちで。


近屈B


モーションは近屈Aと同じ。
近Bと同じく連続技の始動技。
近Bよりも発生が早く、ダメージが低い。持続も長い。
状況によってはこっちで。
小足の持続当てから連続ヒット。


近屈C


SPでは近Cよりもダメージ高かったけど、今回はどうだろう。
基本的に使わない技。
画像の2枚目を見てもわかるように、置いておけば対空にならなくもないが、非実践的。


小足


当てて有利という高性能さだが、リーチが若干短い。発生は人並みなので小足だけで連続ヒットはしない。
ノーキャンで昇り小ツバメが連続ヒット。通称小足ツバメ。
相手がしゃがみガードしてるとツバメが当たるし、相手が立ちガードしてると小足がヒットしてそのままツバメに繋がるという優秀な攻め。

正面ノーマルヒットからは、目押しで3Dや近A、近屈Aが繋がる。
小足→3Dはダウンの奪える下段、近A・近屈Aは超必に繋げば、ダメージの高い下段となる。
小足→近Aのヒット確認は無理。

持続当てすれば、6Dや近屈Bなども繋がる。
カウンターヒットや背面でも勿論。

連続ヒットはしないが、連打での固めにもなる。(前作ほどではないけど)
今回は投げの判定が強くなったので、そもそも小足連打という選択の意味は薄い。


4D(ND、5D、立ちD)


キャンセルがかかり中属性なので、近Bの代わりに連続技の始動技になる。
近Bとの違いは、1つは、弾かれがないのでヒット時もガード時も同じタイミングでキャンセルできること
例えば夢路なら雪風巻の1段目まで決めうちするので、近Bではなく4Dを使う。
もう1つは、弾き返されないこと。ささめゆき自体も弾き返しされるので、起き攻め時に弾きを警戒したら4Dささめで。
4Dりんごは比較的ローリスクに振れるが、余り意味もない。
4Dを見たらささめや投げを読んでジャンプする人もいるので、ジャンプの誘いにならなくもないかな。


素手時はなぜかリンゴ投げが出来ないが、4D→白羽が似たような感じで使える。
白羽コマンドが簡単になったので割と良い感じかも。


6D


スライディング。
めり込むと勿論反確だが、先端当てなら割とローリスク。
相手のダッシュに屈Aや立ちAで止めるのも効果的だが、弾きの危険性もあるので、6Dや3Dで止めるほうが堅い。
受身も追い討ちもできるダウン。追い討ち確定ではないのでダメージは安いが、起き攻めを考えると転ばせることに大きな意味はある。


3D


リーチは遠屈Aより若干短めだが、判定も強く持続も長い良技。
持続当てすれば殆ど反確もない。
小足から連続ヒット。発生が少しあがったか?
下段ではない。
距離によってはかなり頼りになる。
炎邪に対しては安定対空。それ以外のキャラにも対空にならなくはないが、しゃがみ喰らいになると危険なので状況を見極める必要はある。
裏回りからの対空は大抵安定。
6Dと同じように、受身も追い討ちもできるダウン技。


ダッシュA


柄からちょっと刀を出して殴る。
意外とリーチがあり、硬直も少なく、それなりにローリスクに攻めっぽい牽制として割と振っていける。
打点が高いので、下段避けは勿論、ジャンプ潰しや対空にもなる。
タイミングにもよるが、不意打ちも潰せる。
(スラは不意打ちやジャンプ系に弱い)
遠Aと同じように、一部チビキャラのしゃがみには当たらない。


ダッシュB


裏に回ってめくり攻撃。ガードされると隙膨大。
裏に回る間も打撃や投げに対して無防備。
ダメージはそんなにないので、リスクリターンを考えると割に合わないことが多い。
(一部除く)素手の相手に対しては、どうせ反撃が安いので、期待値が高まる。


ダッシュC


発生速い。リーチ長い。早いダッシュと合わせて、中長距離の確反技として優秀。
上方向にもそれなりに判定が出るので、場合よっては対空にもなる。
遠目のジャンプを落としたり。裏回りから落としたり。


ダッシュD


6Dと同じようなスライディング。使い方も同じような感じ。基本は先端当てで。


ジャンプA


ティッシュ柄
余り使えない。Aツバメのミスで主に出る。


ジャンプB


発生が早く、下に判定が広いため、昇りで出して高速中段になる。
境地での崩しに主に使用。
後ろにも少し判定があるので、めくりにもなる。(心なしかめくりで当てにくくなったような気もする)
投げを前ジャンプでよければ、ジャンプBめくりを当てることができるが、間合いやキャラによっては届かないことも多く、それほど頼れるものではない。
めくりジャンプB当たったら、近Bからコンボで。


垂直ジャンプC


横にリーチが長く、判定も強い。(零SP時は剣先に喰らい判定なし)
上下に判定が薄いのが弱点(そのせいで、垂直ジャンプで相手の攻撃を避けてもヒットさせるまでに時間がかかる。もともとティッシュだし)
ツバメが弱くなった今回は、対空技として割と頼れる。


斜めジャンプC


横と下のリーチがそこそこ。上側にも判定はある。判定も弱くない。
発生は少し鈍化。
対空の場合はバックジャンプから。飛んで攻める場合は早出し気味で。
垂直ジャンプCも斜めジャンプCもジャンプBもジャンプDも、技自体の性能はそれなりに良い。むしろ高い方。
だが、ティッシュジャンプのお陰で活かしきれないという現状。


ジャンプD


2回蹴るので、総合的な持続が長い。
空中では一番安全な技だがダメージは低いので、こればっかりでの対空というのも難しい。
前作は大属性だったが、今回はどうだろう。


素手攻撃


普通のパンチ
あんまり性能良くない気がする。


ダッシュ素手攻撃


大属性なのでヒットすると相手が大きくよろめき、大幅有利。
そのまま、再度ダッシュパンチや、各種蹴り攻撃が連続ヒット。
大属性なので、ダッシュパンチ→ダッシュパンチとやるとダウン。


蹴り関連は武器有り時と共通。