連続技

コンボ始動技について

近Bと近屈Bがキャンセル可能なのは一般的なキャラと同じ。
遠B、遠屈Bはキャンセルポイントなし(あったとしても後半にちょびっと)。

右京として特筆すべきは、遠Aのキャンセルポイント。
幸い小斬りから繋がる技もあるので効果的。

4Dもキャンセル可能(零SPではキャンセルできなかった)。
中属性なので、近Bと似たような感覚でコンボ始動技にできる。

もう一つの特徴として、小足の有利フレが多いためコンボ始動技になる。
正面ノーマルヒットからでもノーキャンで繋がるものがあったり、持続当てやカウンターヒットや背面ヒットで様々なコンボも可能。

遠屈Cの有利フレも多く、背面や技有時は大斬りからの大ダメージコンボのチャンス。

【中斬り】(近B、近屈B、4D)の使い分けは、
近B:ダメージが高い。上にまで判定がある。
近屈B:発生が早い。持続が長い。
4D:ダメージが低い。弾き返し(白羽取り)されない。弾かれモーションが出ない(弾キャンできない)。近屈Bほどではないが持続がある。


以上の性質を理解した上で使い分けよう。
基本的には近Bで大丈夫。必殺技仕込みで振る場合も近Bがやりやすいかと。
ジャンプCヒット後など、繋がるかどうかギリギリの場合や小足持続当てから繋げる場合は近屈Bで。起攻めに重ねたい場合も(持続があるため)。
弾き返しを警戒する場合や、次の必殺技まで決め打ちする場合は4Dといった感じで。

近Aと近屈Aは(コンボ始動技としては)どちらもほぼ同じ性能です。
ごく一部のチビキャラのしゃがみに対しては近Aが空振りするとか、相手がジャンプしてれば近Aの方が良いとか、相手の伏せを読んで近屈Aとか、その程度の使い分けで。


正面通常ヒット


【中斬り】→中ささめ→追い討ち

ゲージ未使用で正面の基本コンボ。
中ささめまででも大斬りよりダメージ高いが、追い討ちも確定するのでこれが安定。
剣スピの場合、多段なのでスピリッツゲージが溜まりやすい。
先端気味であてると、中ささめの後半が漏れる場合がある。そんなときは小ささめに。


遠A→神荒れ

右京の真髄。今作一押しの高性能コンボ。
発生が早くリーチの長い遠Aから、ダメージの高い神荒れが繋がる。
秘奥義と言う制限があるものの、剣スピで秘奥義ゲージ溜まってれば、連斬火月にも劣らない反撃性能&ダメージに。
神荒れコマンドを仕込むタイミングをちゃんとやれば、ガード時は神荒れが漏れないようにできるのも美味しい。
遠Aが届く間合いなら、神荒れまで決め打ちしてしまって構わない。コマンドが遅いと弾キャンしてしまうので注意。
空振りでも神荒れが漏れる。


【小中斬り】→神荒れ

遠Aから繋がるので勿論近距離でもできるよってことで。
空中ヒットからは拾えないことも無いが、漏れやすいかも(?)
発生が早いので【中斬り】からはヒット確認でも決めやすい。


【小中斬り】→六連

スピリッツゲージ使用武器飛ばしコンボ。ゲージがあれば積極的に狙おう。
【小中斬り】が空中ヒットしても拾いやすい。
相手がジャンプしたときに、裏回りから近A→六連なんか使いやすい。
神荒れと同じく、発生が早いのでヒット確認がしやすい。


【中斬り】→神送り

神送りは間合いが近いとヒットしないので、距離限・キャラ限です。
【中斬り】を当てるときは先端気味で、キャラは横幅が出かければでかいほどヒットしやすい。
が、実践で狙えるレベルではない。
遠距離攻撃に化けない4Dだと少しだけやりやすい。
神送りはCの下段が攻撃判定の関係で成功しやすい。


小足→小ツバメ

いわゆる、小足ツバメ。

相手が立ちガードしてると、下段の小足がヒットしてそのままノーキャンでツバメまでつながり、相手がしゃがみガードしてると、小足をガードしても高速中段のツバメで崩されるという、優秀な崩し技。

伏せたりガード切り替えたりで回避することも可能だが、どちらにせよ読みが必要。

猶予が殆どないため難しい。前作では小足が+5Fでツバメが5Fの、0F猶予だった。
特に今作は技有り時のヒットストップの関係で神送りが暴発しやすい。
更に、小ツバメが相手のジャンプを狩れなくなったり、ダメージが低かったり、硬直の増加だったり、小足の性能が(相対的に)落ちたこととか、様々な理由があり、前作ほどの優秀さはなくなった。

前作では、小足がしゃがみ状態の相手にヒットすると繋がらなかった。
(昇りツバメは最速で出しても、地上立ち状態の相手にヒットするのは5Fかかったが、(デカキャラ除く)しゃがみ状態の相手には7F掛かった。という説が濃厚だった)
ただし、相手がしゃがんでれば連続ヒットしてなくても大抵はツバメをガードできずに喰らうので殆ど気にすることはない。

小足を持続当てすると猶予は増える。
今回は起き上がるタイミングが一定なので、起き攻めに技を重ねやすくなったし、持続当ても狙いやすくなったとは思う。


小足→近A・近屈A

目押しで繋がる。
近A後は六連や神荒れへ。
ヒット確認は基本的に無理だが、決め打ちでも下段からの大ダメージコンボになるので、相手がツバメを意識して立ちガード安定し始めたら狙ってみてはどうだろうか。

小足→3D

目押しで繋がる。小足ツバメよりは容易だがリターンも少ない。
ダメージも安いし、小足間合いでは3Dのリスクも高いので使いにくい。
(3D先端当てならまだしも、めり込んでしまうので)
ツバメを警戒して立ちっぱなしの相手に対して使う。6Dぶっぱよりはマシかも。


小足(持続当て)→小足・6D・近屈B・etc

主に、起き攻めに使う。
うまく持続当てして、近屈Bから必殺技へ。
単に中斬りを重ねるよりもヒット確認やりやすいので、ちゃんと重ねられるなら中々強い。


遠屈C→小ツバメ

目押しでなんとか繋がるが、猶予が短いため難度も高い。
もしかしたら、チビキャラには繋がらないかも。
通常キャラのしゃがみくらいにも高さの関係で繋がらないかも。
しゃがみ喰らいにしか当たらないのかも


正面カウンターヒット
背面通常ヒット
遠A(技有)→神送り

発生が早くリーチの長い遠Aから、ダメージの高い神送りまで繋がる優秀コンボ。
神送りは神荒れよりも発生が遅いようで、カウンターヒットでないと繋がらないのが残念。
カウンター判定の技を覚えれば、効果的な確反になる。
代表的なのは、弾き返しの空振り(以降、弾きスカ)と、超斬りのガード後、等。
ただし、失敗時のリスクも高い。遠Aのヒット確認や技有り確認は不可能。
遠A空振り時は神送りまで暴発してしまう。

遠A神荒れと同じように、遠Aガード時は仕込むタイミングをちゃんとやれば何もでないが、タイミングが遅いと弾キャンで神送りが暴発してしまうし、遠Aがヒットしてもカウンターヒットでなかった場合は、神送りが連続ヒットせずにガードされてしまう。
このコンボをいかに綺麗に決めるかは、右京の大きなポイントになるかもしれない。


遠A(技有)→六連

距離があって難しそうだが、意外と(?)繋がる。
遠A先端だともしかしたら無理かもしれない。

遠屈Aからだと座高の関係でつながらないキャラもいる。距離によってはつながることも。
遠Aからでも、チビキャラに対しては、繋がる距離が狭くなるかと。
通常体型のキャラには、ほぼ先端気味でも繋がると思う。


【中斬り】(技有)→リンゴ→小ツバメ
【中斬り】(背面)→リンゴ→小ツバメ

別に意味は無い。魅せコンボ。リンゴツバメ。


【中斬り】(技有)→リンゴ→【小中斬り】
【中斬り】(背面)→リンゴ→【小中斬り】

【小中斬り】のあとは、各種必殺技で。
背面ならいいけど、正面技有だと距離が離れるので、その後は金B→中ささめが途中で漏れる。


遠屈C(技有)→中ツバメ
遠屈C(背面)→中ツバメ

中ツバメはかなりギリギリかもしれない。小ツバメ安定。
一説によると、大ツバメも繋がるとか繋がらないとか。


遠屈C(技有)→【小中斬り】

【小中斬り】のあとは、各種必殺技で。
間合いの関係で遠距離攻撃になってしまいやすいので難しい。ツバメ安定。


遠屈C(背面)→【小中斬り】

正面技有と比べて、背面ヒットは引き寄せ効果のお陰でやりやすい。
でも目押しはちょっと難しい。
【小中斬り】のあとは、各種必殺技で。


遠屈C(技有)→六連

中斬りが届かなさそうなときには生六連で。
背後なら基本的に中斬りが届くと思うのでそっちの方がダメージ高いかと。

遠屈C(技有)→遠A→神荒れ

神荒れのときは遠Aで。目押しは少し難しい。
近距離攻撃になっても遠距離攻撃になっても大丈夫。
但し、今作はそこそこ距離があるのに近距離攻撃が出てしまいスカることがあるような気もする。
背後なら中斬りから(ry


遠屈C(技有)→ダッシュC
遠屈C(背面)→ダッシュC

一番簡単で安定。距離が離れているときにも余裕で届く。


小足(技有)→【小中斬り】

特に狙う意味は無い。
使うとしたら、小足から近屈Bまで決め打ちして、その間にヒット技有り確認するとか
【小中斬り】以外にも、小足や3D、4D等も繋がる。
小足(技有)→ツバメも勿論できる。通常より猶予は多いが、ヒットストップの関係で普通の小足ツバメのタイミングでやるとジャンプできずにA神送りが暴発してしまう。


背面カウンターヒット

何かあるのかな?
ありそうだけど、状況が稀なのでよくわからん。情報求む。


素手時
*素手時は攻撃の大小がないため、AボタンBボタンCボタンともP(パンチ)と表す。

ダッシュP→ダッシュP

ダッシュパンチは大属性なので、当てると大幅有利。基本的にどんな攻撃でも繋がる。
大属性なので、2回連続で当てるとダウンする。
吹っ飛びはしないので、その場で追い討ちや踏み付け蹴り可能。


ダッシュP→4D・6D・3D・2D・立ちP・踏み付け蹴り

要は何でも繋がるって事で。
4Dからは、更にコンボ可能。


4D→踏み付け蹴り
4D(背面)→踏み付け蹴り

正面でも猶予的には沢山あるが、間合いの問題で繋がりにくい。かなり密着でないと届かない。
背面だとひきつけ効果のお陰で繋がりやすい。


4D(背面)→白羽取り→4D・6D・3D・2D・立ちP・ダッシュP・踏み付け蹴り

要は何でも繋がるってことで。
ダッシュPとは違い、一応繋がるけど猶予は少なく難しい。
素手時はリンゴが出せないので白羽取りで代用。


以上のコンボ要素を組み合わせることによって、

4D(背面)→白羽→ダッシュP→4D→踏み付け蹴り (4斬)

ジャンプD(2ヒット)→ダッシュP→小足→3D→踏み付け蹴り(ダウン追い討ち) (6斬)

が可能。

勿論、ネタの域は出ない。

ジャンプ攻撃から
ジャンプ攻撃ヒット後に何が繋がるかは、ジャンプ攻撃を当てる高さによるので、一律に何がどうということは言えない。
(前作にあったような、着地2F前に当てると地上判定になり仰け反りが大幅に増加する、いわゆる「地上判定深当て」のシステムは今回なくなった)
深めに当てれば当てるほど有利フレが増え、繋げやすくなる。

大まかに分類すると、そこそこの深め当てで、
・ジャンプC→中斬り程度(中ツバメ含む)
・ジャンプB→小斬り程度(小ツバメ含む)
・ジャンプBめくり→中斬り

の繋がり。

しかし、かなり深めに当てれば、ジャンプC→近Cも可能(非カウンターでも)。
ジャンプBから中斬りや、ジャンプBめくりから大斬りなども同じく。

ジャンプ攻撃の技有からは勿論、色々繋がる。
距離が大幅に開くことがあるので、遠Cでは届かず、ダッシュCや神送りにすることもある。

と、ここまでは右京に限らず、ほぼ全キャラに言えること。
右京で重要なのは、ジャンプがティッシュなので相手の投げを垂直ジャンプで避けたときにジャンプCの深め当てが出来ない、ということ。

投げを同時に垂直ジャンプしたとしたら、基本的に近Bや4Dは繋がりません。近屈Bの目押しでなんとか。超必につなぐなら近A安定。
(連続技とは関係ないが、垂直ジャンプして投げ避け確認の大ツバメという良選択肢はある)

またジャンプBのめくりも、投げ避けで活用できる。
前ジャンプで投げを避ければジャンプBが背面ヒットするので、浅めに当てても中斬りが繋がりそのままコンボ。
ただ、間合いによってはジャンプBが届かなかったりするので、余り頼り切れるものでもない。相手キャラの体格にもよる。


*中斬りが繋がる場所は基本的に連斬始動も繋がると思って構いません。